sábado, 20 de junio de 2015

Ventajas e inconvenientes del trabajo colaborativo en comunidades virtuales

VENTAJAS 


  1. Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades reflexión crítica, etc.
  2. Mayor comunicación entre los integrantes del grupo.
  3. Interacción, continua actividad intelectual.
  4. Mayor comunicación entre los integrantes del grupo.
  5. Alto grado de interdisciplinariedad.
  6. Mejora de las competencias de comprensión y creatividad.
  7. Atractivo por la variedad de sus herramientas.
  8. Favorecen la cooperación y la colaboración entre los miembros de grupo de trabajo.
  9. Eliminan las barreras de tiempo y espacio

DESVENTAJAS 

  1. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los participantes con estas herramientas, no siempre de calidad y a menudo descontextualizado, puede proporcionar aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas.
  2. Diálogos muy rígidos. Por otra parte, en las comunicaciones virtuales, a veces cuesta hacerse entender con los diálogos ralentizados e intermitentes del correo electrónico.
  3. Distracciones. Los participantes al estar frente del ordenador a veces se dedican a otras actividades en vez de trabajar.
  4. Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos miembros del grupo se pueden convertir en espectadores.
  5. Se rompe el vínculo afectivo de los miembros del grupo.


ELEMENTOS NECESARIOS PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN LINEA

  1. Para garantizar el éxito del aprendizaje colaborativo a distancia es necesario preparar a los estudiantes para la colaboración. Un error que comúnmente se comete hasta el momento es el de asumir que cualquier estudiante posee naturalmente las habilidades de colaboración. También se asume que por el hecho de haber tenido contacto con la tecnología, ya se está preparado para la experiencia de aprender en línea. Sin embargo, ninguna de las condiciones anteriores es necesariamente cierta.
  2. Otro elemento necesario para aprender en un ambiente colaborativo es la motivación. Para generarla se pueden utilizar tres estrategias: la orientación a metas, la promoción de la confianza en la eficacia personal y la creación de expectativa de los resultados.
  3. El tamaño de los grupos es también un factor importante, generalemente el manejo de grupos pequeños facilita el aprendizaje, puesto que es más fácil fomentar un buen clima social y un sentido de comunidad. No obstante, aunque el grupo sea pequeño, es recomendable contar con la asistencia de un tutor que apoye la realización de la parte operacional.
  4. Finalmente, el uso adecuado de la tecnología y la utilización de técnicas efectivas de enseñanza son otros elementos que influyen en el desarrollo de una efectiva colaboración en el proceso de aprendizaje.

jueves, 18 de junio de 2015

Comunidades virtuales.

¿QUE SON?


Las comunidades no son más que un grupo de gente con objetivos comunes, que usan una misma forma de comunicación para interaccionar entre ellos. Todas esta personas tienen un sentimiento de pertenencia al grupo.                                     La comunidad virtual no es más que una comunidad en un entorno on-line.


Estructura y jerarquía de una comunidad virtual

La comunidad virtual funciona y se jerarquiza igual que una comunidad normal, la diferencia está en el protocolo de comunicación y en las herramientas de gestión que el entorno de Internet pone a disposición del grupo para definir los roles de cada miembro.
Una comunidad de tamaño medio, requiere de líderes, moderadores, contribuyentes y mirones (que no participan). 

  1. Lideres: lanzan el proyecto.
  2. Moderadores: los moderadores están más cerca de lo miembros y son los que proponen temas a la comunidad animando a la participación de los miembros. 
  3. Contribuyentes: aportan contenido y vienen a ser los miembros más importantes de la comunidad sin los cuales esta no tendría sentido
  4. Mirones: no aportan más que su propia presencia, que para la comunidad es importante también.


POTENCIAL EDUCATIVO 


La creación de una comunidad virtual puede ser una solución ideal para un desarrollo de pensamiento crítico, el cual consiste en analizar y evaluar la consistencia de los razonamientos, el razonar su aplicación en el aula y que su uso no se desvié de las competencias buscadas, que no se pierda en interés en ellas.                                         Favorecen de manera positiva el desarrollo profesional y social, ya que ayudan a la relación con otras personas del entorno educativo, por ejemplo se puede abrir un foro de debate en la red social de algún tema educativo donde el trabajo sea colaborativo entre las personas participantes, donde se comparten los problemas y se buscan soluciones a fines de mejorar la enseñanza -aprendizaje.
Pueden ayudar a superar problemas recurrentes de la actualización, como la falta de tiempo, recursos y seguimiento.                                                          Las comunidades virtuales y potencial educativo se puede derivar un objetivo como; el participar y comprender que son estas, y que pueden ser una herramienta valiosa para la actualización del docente, demostrándolo al responder y completar esta interacción por línea.
El mejorar el saber del docente sobre las comunidades virtuales y el uso de las nuevas tecnologías en el aula puede hacer que la atención del alumno a la creación y utilización de estas comunidades con fines educativos, dejando atrás lo tradicional, creando un ambiente de interacción y aprendizaje donde el alumno decide como manejar la información y aprenden de forma autónoma al hacer un buen uso de 

LA CREDIBILIDAD DEL MAESTRO FRENTE A SUS PUBLICACIONES EN LAS COMUNIDADES VIRTUALES.

Credibilidad docente

Esta implícita en la profesionalidad y capacidad del docente.
Marca lo que sucederá en adelante dentro del aula.
Marcará la imagen que sus alumnos tendrán de él.

¿Cómo podemos mejorar la credibilidad del docente?

Adaptar los discursos al nivel de los alumnos.
Hablar con honestidad sin incluir datos que procedan de creencias o preferencias personales.
Contrastar fortalezas y debilidades de lo expuesto en el aula.
Fomentar el espíritu crítico.
Citar fuentes confiables, recurrir a artículos arbitrados.
Presentar evidencias de las explicaciones.




miércoles, 17 de junio de 2015

Bases conceptuales del aprendizaje colaborativo.

 APRENDIZAJE

Proceso de adquisición de conocimientos,habilidades, valores y actitudes posibilitando mediante el estudio la enseñanza o la experiencias.

APRENDIZAJE COLABORATIVO

Método de trabajo grupal, caracterizado por la interacción  y el aporte de todos en la construcción del conocimiento, compartir la responsabilidad y respetar el punto de vista del otro.

CARACTERÍSTICAS Y ELEMENTOS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO

Tiene como esencia aprender de otros y comprender nuestra propia mente por esta razón en un proceso de trabajo colaborativo, los participantes de trabajo desarrollan roles que se desarrollan completamente y diferencia para lograr una meta común.





ELEMENTOS BÁSICOS DEL APRENDIZAJE 
COLABORATIVO


  1. Una meta en común
  2. Un sistema de recompensas 
  3. Respuestas distribuidas.
  4. Normas claras
  5. Un sistema de coordinación 
  6. Independencia positiva
  7. Interacción 
  8. contenido individual 
CINCO ELEMENTOS QUE CARACTERIZAN EL APRENDIZAJE COLABORATIVO

  1. Responsabilidad individual: todos los miembros son responsables de us desempeño individual dentro del grupo.
  2. Interdependencia positiva: los miembros del grupo deben depender los unos de los otros para lograr la meta en común.
  3. Habilidades de colaboración: las habilidades necesarias para que el grupo funcione en forma efectiva, como el trabajo e equipo y liderazgo.
  4. Interacción promotora: los miembros del grupo interactúan para desarrollar relaciones interpersonales y establecer estrategias afectivas de aprendizaje.
  5. Proceso de grupo: el grupo reflexiona de forma periódica y evalúa su funcionamiento, efectuando los cambios necesarios para incrementar su efectividad.  

MODELOS DE APRENDIZAJE COLABORATIVO

MODELO PRESENCIAL
  1. ·         Sujeto de igual grupo social
  2. ·         Sujetos que comparten la misma cultura
  3. ·         Sujetos del mismo entorno
  4. ·         Sujetos que vienen determinados por una situación administrativa
  5. ·         Grupos de 4+-2 personas

VENTAJAS
  1. Uso de formas y modelos educativos amplia mente conocidos y probados.
  2. Se tiene una relación directa con el profesor
  3. Herramientas de apoyo que no necesariamente requiere de conexiones o recursos     tecnológicos.
  4. Permite la interacción con diversos miembros del grupo
  5. Se puede recibir retroalimentacion directa del profesor en tiempo real
  6. Estimula y desarrolla habilidades para el trabajo en grupo así como reglas de          convivencia.

DESVENTAJAS
  1. La cantidad de información se limita a los recursos disponibles en el centro educativo
  2. aunque la relación con el profesor es directa no siempre es individualizada.
  3. El ritmo de trabajo y aprendizaje se determina por el profesor
  4. El maestro no siempre esta preparado para controlar un grupo o para trasmitir el  conocimiento.
  5. La metodología de trabajo, aunque conocidas, no se centran en las necesidades del   alumno.


MODELO COLABORATIVO TELEMÁTICO 

El trabajo colaborativo en red exige al tutor un mayor dedicación e implicación en el proceso de enseñanza.
Para llevar acabo la implementación  de un sistema colaborativo en red se debe de efectuar una buena evaluación antes de su iniciación, ya que una vez que es implementado se producirían serios problemas al intentar modificarlo. Los medios interactivos de comunicación son muy vulnerables a los problemas de implementación.


martes, 16 de junio de 2015

Comparativa de las ventajas y desventajas de los ambientes educativos para una misma herramienta digital.

VENTAJAS
  •    El modelo educativo que debe sustentar la educación en línea, lo cual implica un cambio sustancial en los paradigmas tradicionales, una expresión del currículo y una reorganización de los roles de los actores educativos.
  •    Debe impulsar una oferta educativa flexible, pertinente y de mayor cobertura, basada en el estudiante que desarrolle competencias académicas, para el trabajo y para toda la vida y que al mismo tiempo permitan el logro de aprendizajes significativos incorporando el uso inteligente de las tecnologías de la información y la comunicación. 
  •   Las actividades se verán más motivadoras
  •      Se enseñaran a usar la tecnología
  •    Habrá más atención de los alumnos
  •      Utilizar nuevas maneras de aprendizaje
DESVENTAJAS 


  •       Escasa cobertura tecnológica que no permite el acceso a toda la población.
  •     El facilismo puede facilitar las trampas, la manipulación y el fraude si no existe presencia del docente.







  •     Problemas técnicos, incompatibilidad entre diversas computadoras y sistemas operativos
  •       Falta de formación 
  •       Problemas de seguridad
  •       Barreras económicas
  •       Barreras culturales
                                                                      

lunes, 15 de junio de 2015

Medición del impacto de los ambientes educativos usando herramientas digitales sobre el aprendizaje de los alumnos

       El impacto del aprendizaje hacia los alumnos puede ser mediado con muchos métodos, desde un reporte semanal examen, y la valoración del profesor al alumno.
    También los podemos medir gracias a las herramientas digitales, con softwares específicos que miden el nivel de aprendizaje del alumno, estos ayudan tanto al profesor como al alumno, al profesor porque tiene una fuente confiable y el alumno porque es un método innovador para que este muestre su aprendizaje.

A continuación daré algunos ejemplos  de como evaluar: 






CUADRO COMPARATIVO DE HERRAMIENTAS 


                  FREEWARE
     SOFTWARE LIBRE EDUCATIVO
Google Chrome
Socreative
Alzip
Edmodo
AbiWord
Malted
DoPDF
Jelic
FoxiPDFReard
Kistune
Windos Love Messenger
Josm
AVG Anti-virus
Quizlet

  1. SOCREATIVE: Es una herramienta para evaluar a los estudiantes a través de ejercicios y juegos, ofrece una alternativa al uso de los dispositivos móviles en el aula
  2. EDMODO: plataforma social educativa gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en entornos cerrados y privados a modo de micro blog. 
  3. MALTED: Herramientas informativa de autor para la creación y ejecución de unidades didacticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumno como practicas de aprendizaje en aulas adaptadas tecnológicamente. 












sábado, 13 de junio de 2015

Adaptación del uso de las herramientas digitales a los ambientes educativos


Acondicionar el espacio educativo con las condiciones para que se lleve a cabo el proceso de aprendizaje. Ilustraciones con un impresión de calidad, no caricaturas, no estereotipos, que incluyan elementos de cultura nacional o regional. 
el conjunto de las computadoras, dispositivos periféricos (ratón, impresora, pizarrón interactivo, proyectores) y programas de computadora.
Se debe cuidar más la calidad que cantidad de recursos disponibles en los ambientes educativos. Para cuidar la seguridad de los niños los equipos físicos deben encontrarse en perfecto estado y al usar recursos de internet se deben activar los filtros de seguridad necesarios.

Dar mayor atención para  que los alumnos participen en la elaboración o en instalación de los recursos que se incorporen al aula. Darles una explicación clara de la utilidad de cada uno de los recursos.

Los modelos de equipamiento y las herramientas digitales para la educación en el aula

MODELOS DE EQUIPAMIENTO 

Son las formas en que se provee de equipo computacional o multimedia a las aulas educativas, según los recursos con los que se cuenta o las necesidades del grupo.

MODELO DE EQUIPAMIENTO 1 A 1 

Los estudiantes cuentan con una PC o laptop cada uno, al igual que el maestro, este modelo contempla la conectividad a Internet.

  1. Aprendizaje basado en los alumnos.
  2. Trabajo colaborativo.
  3. Pensamiento critico.
  4. destrezas del siglo xxi 


MODELO DE EQUIPAMIENTO 1 A 3

A qui los estudiantes se organizan por equipos para trabajar en un equipo de computo esto modelo puede variar en relación al numero de alumnos y al numero de computadoras.

  1. Aprendizaje basado en los alumnos 
  2. Desarrolla competencias tecnológicas
  3. Promover el trabajo colaborativo.
MODELO DE EQUIPAMIENTO 1 A 30 

Se caracteriza por que es el docente quien cuenta únicamente con el equipo de computo y los alumnos prestan atención a los contenidos al frente.
  1. Enseñanza basada en el docente.
  2. Se desarrolla la participación grupal.
  3. Utiliza contenidos dinámicos y atractivos para los estudiantes. 

HERRAMIENTAS DIGITALES EN EL AULA 

Se define como la capacidad de usar el conocimiento y las destrezas relacionadas al desarrollo de elementos y procesos que permiten utilizar de manera eficiente los instrumentos y recursos tecnológicos.
Son todos aquellos Software, programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, que le damos uso y realizamos todo tipo de actividades.

1. Wiki: Ofrecen una excelente manera de colaborar y compartir conocimientos por ejemplo PBworks.

2. Blogs: Se utiliza para compartir información. Por ejemplo Blogger.

3. Enseñar con Comics: El uso de comics en el aula es una excelente manera de llegar a los estudiantes y hacer que su enseñanza sea mas entretenida. Por ejemplo PIXTON.

4. Vídeos educativos: Incorporar vídeos en clase, permite a los estudiantes conectarse con el mundo exterior sin dejar el aula. Por ejemplo Youtube.

5. Redes sociales: Permite mantener comunicación, mantenerte informado o actualizado. Por ejemplo Facebook, Myspace, Twitter, Messenger, Skype. 


BIBLIOGRÁFICA 

  1. http://es.calameo.com/read/0018883576051bb976de7

Evaluación de las herramientas digitales educativas


¿EVALUACIÓN  DE LAS  HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS? ¿QUE ES?

Bajo el nombre de material educativo digital, se agrupan todos los elementos de software con capacidad para ser utilizados con fines educativos. Para poder definir las funcionalidades, es necesario especificar los distintos tipos de material existente:
  1. CONTENIDOS DIGITALES: Dentro de esta categoría se incluyen materiales educativos digitales que pueden ofrecer diferentes contenidos, actividades o evaluaciones, relativos a cualquier área y etapa tanto de carácter curricular o no curricular; materiales dirigidos a la formación del profesorado, materiales de referencia y consulta, etc. 
  2. HERRAMIENTAS DE AUTOR: Se trata de aplicaciones que, manejadas por profesores y alumnos, fomentan la creación de contenidos propios, creación de elementos multimedia, sitios Web. Pueden englobarse en dos categorías, las herramientas educativas, creadas específicamente para este fin y herramientas genéricas, que también pueden utilizarse con fines educativos aunque no hayan sido creadas a tal efecto.
  3. HERRAMIENTAS DE CONTROL DE AULA:  Se incluyen herramientas para el trabajo colaborativo y la interacción electrónica entre profesor y alumnos, aquellas que permiten la comunicación entre los diferentes agentes implicados en el proceso educativo, herramientas que posibiliten la búsqueda y consulta de la información así como las que hacen posible su procesado.
  4. PLATAFORMAS EDUCATIVAS: Se trata de aplicaciones software que suponen una herramienta de apoyo a la gestión global del aula, o del centro en general, y aglutinan gran cantidad de herramientas y aplicaciones con un marcado carácter educativo.
  5. HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN: Se incluyen aquí las aplicaciones de software que permiten utilizar las posibilidades de comunicación de Internet: correo electrónico, foros, videoconferencia, salones de conversación, transferencia de ficheros, etc.
  6. HERRAMIENTAS DE GESTIÓN ESCOLAR: En esta categoría tienen cabida todas las aplicaciones de software elaboradas específicamente para facilitar un proceso o tarea de carácter educativo, tales como aplicaciones que facilitan la gestión y administración escolar. La evaluación del material educativo digital que tenemos a nuestra disposición nos permite seleccionar aquél que realmente se adapta a nuestros objetivos y necesidades.

 ¿COMO SE EVALÚA? 
Lo principal es determinar el tipo de material a evaluar, ya que en función de esto, se tendrá más claro su funcionalidad y lo que puede esperar de él. Se deben identificar los objetivos, ¿Qué queremos conseguir? ¿Queremos mostrar una información, reforzar un concepto, evaluar unos conocimientos, desarrollar unas capacidades?  Toma en cuenta los siguientes puntos:
  •  Identifica los destinatario
  •  Idoneidad del soporte
  • Requisitos técnicos
  • Conocimientos necesarios nuestros de los alumnos
  • Diseño e interactividad
  • Material complementario
  •  Calidad del contenido o servicio


Herramientas digitales para la educación en linea

¿QUE ES LA EDUCACIÓN EL LINEA? 

Es un tipo de educación  a distancia; es un sistema o modalidad educativa que habilita un entorno de comunicación para los procesos de enseñanza/aprendizaje a través de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), pudiendo formar parte de la educación presencial, semi-presencial o a distancia.
Utiliza herramientas informáticas como correo electrónico, páginas web, foros de discusión y mensajería instantánea. También existen gestores de cursos en línea, que son entornos creados específicamente para dicho fin; contienen herramientas que apoyan el aprendizaje del alumno.


BENEFICIOS DE LA EDUCACIÓN EN LINEA

El beneficio más evidente de la educación en línea, es que brinda a estudiantes y profesores mucho más tiempo y flexibilidad en términos de plazos, y desplazamientos.



ventajas de la formación a distancia desde el aspecto de educación virtual son:
  1. Apertura: Eliminación o reducción de las barreras de acceso a los cursos o nivel de estudio.
  2. Flexibilidad: Combinación eficaz de estudio y trabajo para muchos alumnos.
  3. Eficacia: El alumno, centro del proceso de aprendizaje y sujeto activo de su formación ve respetado su propio ritmo de aprendizaje.
  4. Formación y atención permanente y personal: Se favorece el desarrollo de la iniciativa, de actitudes, de intereses, de hábitos educativos en el alumno.
  5. Economía: Reducción de costos en relación con el sistema de enseñanza presencial.




Software libre para la educación

DEFINICIÓN 
La palabra "libre" en nuestro nombre no se refiere al precio; se refiere a la libertad. Primero, a la libertad de copiar y redistribuir un programa a tus vecinos, para que ellos al igual que tu, lo puedan usar también. Segundo, a la libertad de cambiar un programa, así podrás controlarlo en lugar que el programa te controle a ti; para esto, el código fuente tiene que estar disponible para ti. (Free Software Foundation, 1986)

VENTAJAS
  1. Permite modificar y adaptarse a nuestras necesidades.
  2. Permite a los usuarios adaptarlo a diferentes plataformas.
  3. Con el paso del tiempo la variedad de software libre ira incrementando.


DESVENTAJAS 
  1. La escasez 
  2. Para realizar una modificación o adaptación se requiere de un cierto nivel de programación. 
  3. No todo software libre es gratis 


¿CUAL ES LA  RELACIÓN ENTRE  EL  SOFTWARE LIBRE Y LA  EDUCACIÓN ?

La libertad del software asume un rol de fundamental importancia en el ámbito educativo. Las instituciones educativas de todos los niveles deben utilizar y enseñar exclusivamente software libre porque es el único que les permite cumplir con sus misiones fundamentales: difundir el conocimiento y enseñar a los estudiantes a ser buenos miembros de su comunidad. El código fuente y los métodos del software libre son parte del conocimiento humano. Al contrario, el software privativo es conocimiento secreto y restringido y, por lo tanto, se opone a la misión de las instituciones educativas. El software libre favorece la enseñanza, mientras el software privativo la prohíbe.



BIBLIOGRÁFICA 
  1. https://www.gnu.org/education/education.es.html 














Herramientas digitales para la educación

OBJETO DE APRENDIZAJE 


Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto-contenible y re utilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación".
Permitir que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias para usarlo. 

POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VÍDEO JUEGOS 

  1.  Adquirir nuevos conocimientos
  2.  Poner en practica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
  3.  Desarrollar habilidades psicomotrices así como coordinación ojo-mano.
  4.  Desarrollar habilidades de pensamiento critico, estratégico y toma de decisiones.
  5.  Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
  6.  Aprender a colaborar con el otro.
  7.  Potenciar la fantasía, la imaginación y creatividad. 
LOS VÍDEO JUEGOS EDUCATIVOS: 
  1.     Juego de practicas y resolución de problemas: por ejemplo matemáticos. lógicos y  ortográficos.
  2.   Juego de estrategia: son los que  requieren que el jugador ponga en práctica sus habilidades de planeamiento y pensamiento para, gestionando recursos de diverso tipo (materiales, humanos, militares...), conseguir la victoria
  3.   Juego de rol: se recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. 
  4.   Juego de aventura: caracterizado por  la investigación, exploración, la solución de rompecabezas.
  5.   Juego de simulación: simulan fenómenos ya sea naturales , físicos, sociales, políticos donde el jugador puede controlar ciertas variables que influirían en el resultado. 

GROUPWARE 

El término "groupware" (en español conjunto de programas informáticos colaborativos) se refiere al uso de métodos y herramientas de software que permiten que los usuarios realicen trabajos colectivos a través de las redes. Por lo tanto groupware hace referencia a las diversas y variadas aplicaciones que contribuyen a una única y misma meta: permitir que usuarios separados geográficamente trabajen en equipo. 
El trabajo en equipo puede ser llevado a cabo compartiendo información o creando e intercambiando datos informatizados. En la mayoría de los casos, groupware se refiere a las herramientas de mensajería (instantánea o no) y a las diversas aplicaciones como: 

  1. Agenda compartida 
  2. Documento del área de trabajo compartida 
  3. Herramientas de intercambio de información (foros electrónicos) 
  4. Herramientas de administración de contactos 
  5. Herramientas de workflow 
  6. Conferencias electrónicas (videoconferencia, chat, etc.)


BIBLIOGRÁFICA 

  1. https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_aventura