sábado, 13 de junio de 2015

Evaluación de las herramientas digitales educativas


¿EVALUACIÓN  DE LAS  HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS? ¿QUE ES?

Bajo el nombre de material educativo digital, se agrupan todos los elementos de software con capacidad para ser utilizados con fines educativos. Para poder definir las funcionalidades, es necesario especificar los distintos tipos de material existente:
  1. CONTENIDOS DIGITALES: Dentro de esta categoría se incluyen materiales educativos digitales que pueden ofrecer diferentes contenidos, actividades o evaluaciones, relativos a cualquier área y etapa tanto de carácter curricular o no curricular; materiales dirigidos a la formación del profesorado, materiales de referencia y consulta, etc. 
  2. HERRAMIENTAS DE AUTOR: Se trata de aplicaciones que, manejadas por profesores y alumnos, fomentan la creación de contenidos propios, creación de elementos multimedia, sitios Web. Pueden englobarse en dos categorías, las herramientas educativas, creadas específicamente para este fin y herramientas genéricas, que también pueden utilizarse con fines educativos aunque no hayan sido creadas a tal efecto.
  3. HERRAMIENTAS DE CONTROL DE AULA:  Se incluyen herramientas para el trabajo colaborativo y la interacción electrónica entre profesor y alumnos, aquellas que permiten la comunicación entre los diferentes agentes implicados en el proceso educativo, herramientas que posibiliten la búsqueda y consulta de la información así como las que hacen posible su procesado.
  4. PLATAFORMAS EDUCATIVAS: Se trata de aplicaciones software que suponen una herramienta de apoyo a la gestión global del aula, o del centro en general, y aglutinan gran cantidad de herramientas y aplicaciones con un marcado carácter educativo.
  5. HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN: Se incluyen aquí las aplicaciones de software que permiten utilizar las posibilidades de comunicación de Internet: correo electrónico, foros, videoconferencia, salones de conversación, transferencia de ficheros, etc.
  6. HERRAMIENTAS DE GESTIÓN ESCOLAR: En esta categoría tienen cabida todas las aplicaciones de software elaboradas específicamente para facilitar un proceso o tarea de carácter educativo, tales como aplicaciones que facilitan la gestión y administración escolar. La evaluación del material educativo digital que tenemos a nuestra disposición nos permite seleccionar aquél que realmente se adapta a nuestros objetivos y necesidades.

 ¿COMO SE EVALÚA? 
Lo principal es determinar el tipo de material a evaluar, ya que en función de esto, se tendrá más claro su funcionalidad y lo que puede esperar de él. Se deben identificar los objetivos, ¿Qué queremos conseguir? ¿Queremos mostrar una información, reforzar un concepto, evaluar unos conocimientos, desarrollar unas capacidades?  Toma en cuenta los siguientes puntos:
  •  Identifica los destinatario
  •  Idoneidad del soporte
  • Requisitos técnicos
  • Conocimientos necesarios nuestros de los alumnos
  • Diseño e interactividad
  • Material complementario
  •  Calidad del contenido o servicio


Herramientas digitales para la educación en linea

¿QUE ES LA EDUCACIÓN EL LINEA? 

Es un tipo de educación  a distancia; es un sistema o modalidad educativa que habilita un entorno de comunicación para los procesos de enseñanza/aprendizaje a través de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), pudiendo formar parte de la educación presencial, semi-presencial o a distancia.
Utiliza herramientas informáticas como correo electrónico, páginas web, foros de discusión y mensajería instantánea. También existen gestores de cursos en línea, que son entornos creados específicamente para dicho fin; contienen herramientas que apoyan el aprendizaje del alumno.


BENEFICIOS DE LA EDUCACIÓN EN LINEA

El beneficio más evidente de la educación en línea, es que brinda a estudiantes y profesores mucho más tiempo y flexibilidad en términos de plazos, y desplazamientos.



ventajas de la formación a distancia desde el aspecto de educación virtual son:
  1. Apertura: Eliminación o reducción de las barreras de acceso a los cursos o nivel de estudio.
  2. Flexibilidad: Combinación eficaz de estudio y trabajo para muchos alumnos.
  3. Eficacia: El alumno, centro del proceso de aprendizaje y sujeto activo de su formación ve respetado su propio ritmo de aprendizaje.
  4. Formación y atención permanente y personal: Se favorece el desarrollo de la iniciativa, de actitudes, de intereses, de hábitos educativos en el alumno.
  5. Economía: Reducción de costos en relación con el sistema de enseñanza presencial.




Software libre para la educación

DEFINICIÓN 
La palabra "libre" en nuestro nombre no se refiere al precio; se refiere a la libertad. Primero, a la libertad de copiar y redistribuir un programa a tus vecinos, para que ellos al igual que tu, lo puedan usar también. Segundo, a la libertad de cambiar un programa, así podrás controlarlo en lugar que el programa te controle a ti; para esto, el código fuente tiene que estar disponible para ti. (Free Software Foundation, 1986)

VENTAJAS
  1. Permite modificar y adaptarse a nuestras necesidades.
  2. Permite a los usuarios adaptarlo a diferentes plataformas.
  3. Con el paso del tiempo la variedad de software libre ira incrementando.


DESVENTAJAS 
  1. La escasez 
  2. Para realizar una modificación o adaptación se requiere de un cierto nivel de programación. 
  3. No todo software libre es gratis 


¿CUAL ES LA  RELACIÓN ENTRE  EL  SOFTWARE LIBRE Y LA  EDUCACIÓN ?

La libertad del software asume un rol de fundamental importancia en el ámbito educativo. Las instituciones educativas de todos los niveles deben utilizar y enseñar exclusivamente software libre porque es el único que les permite cumplir con sus misiones fundamentales: difundir el conocimiento y enseñar a los estudiantes a ser buenos miembros de su comunidad. El código fuente y los métodos del software libre son parte del conocimiento humano. Al contrario, el software privativo es conocimiento secreto y restringido y, por lo tanto, se opone a la misión de las instituciones educativas. El software libre favorece la enseñanza, mientras el software privativo la prohíbe.



BIBLIOGRÁFICA 
  1. https://www.gnu.org/education/education.es.html 














Herramientas digitales para la educación

OBJETO DE APRENDIZAJE 


Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto-contenible y re utilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación".
Permitir que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias para usarlo. 

POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VÍDEO JUEGOS 

  1.  Adquirir nuevos conocimientos
  2.  Poner en practica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
  3.  Desarrollar habilidades psicomotrices así como coordinación ojo-mano.
  4.  Desarrollar habilidades de pensamiento critico, estratégico y toma de decisiones.
  5.  Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
  6.  Aprender a colaborar con el otro.
  7.  Potenciar la fantasía, la imaginación y creatividad. 
LOS VÍDEO JUEGOS EDUCATIVOS: 
  1.     Juego de practicas y resolución de problemas: por ejemplo matemáticos. lógicos y  ortográficos.
  2.   Juego de estrategia: son los que  requieren que el jugador ponga en práctica sus habilidades de planeamiento y pensamiento para, gestionando recursos de diverso tipo (materiales, humanos, militares...), conseguir la victoria
  3.   Juego de rol: se recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. 
  4.   Juego de aventura: caracterizado por  la investigación, exploración, la solución de rompecabezas.
  5.   Juego de simulación: simulan fenómenos ya sea naturales , físicos, sociales, políticos donde el jugador puede controlar ciertas variables que influirían en el resultado. 

GROUPWARE 

El término "groupware" (en español conjunto de programas informáticos colaborativos) se refiere al uso de métodos y herramientas de software que permiten que los usuarios realicen trabajos colectivos a través de las redes. Por lo tanto groupware hace referencia a las diversas y variadas aplicaciones que contribuyen a una única y misma meta: permitir que usuarios separados geográficamente trabajen en equipo. 
El trabajo en equipo puede ser llevado a cabo compartiendo información o creando e intercambiando datos informatizados. En la mayoría de los casos, groupware se refiere a las herramientas de mensajería (instantánea o no) y a las diversas aplicaciones como: 

  1. Agenda compartida 
  2. Documento del área de trabajo compartida 
  3. Herramientas de intercambio de información (foros electrónicos) 
  4. Herramientas de administración de contactos 
  5. Herramientas de workflow 
  6. Conferencias electrónicas (videoconferencia, chat, etc.)


BIBLIOGRÁFICA 

  1. https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_aventura


miércoles, 10 de junio de 2015

El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante.



Con los avances tecnológicos, los hábitos de estudio para el alumno han cambiado drástica mente. Ha afectado la forma en que las clases se imparten, en cómo los estudiantes aprenden las teorías y la forma en que se presenta la información. Han quedado atrás los días de trabajar sin parar con los libros en la biblioteca garabateando notas en papel.


Efectos de las computadoras sobre los individuos 



Usos positivos 


Discernimiento :debido a la enorme cantidad de información el estudiante debe seleccionar aquella que sea relevante según las orientaciones dadas en clase.
Investigación: Mientras que la escuela tenga un laboratorio de computación, los estudiantes son capaces de utilizar Internet y las enciclopedias digitales para obtener la investigación que necesitan.
Juegos educativos: En lugar de jugar juegos de mesa que se centran en la educación, los estudiantes pueden aprender los conceptos básicos de la ortografía, el recuento y otras enseñanzas de educación temprana a través de los juegos de computadora que hacen que sea divertido el aprendizaje.

Usos negativos

  1. Aislamiento social: Este efecto se caracteriza por la falta de contacto con las personas de nuestro entorno, como el lugar de trabajo, familia y diversas actividades sociales.
  2. Contenido sexual al alcance de todos: Si bien es cierto la tecnología pone en nuestras manos información valiosa con pocos clic, de la misma manera los niños y jóvenes sin supervisión adulta tienen acceso a contenido pornográfico de forma desmedida y a otro tipo de información para la cual pueden no estar preparados.
  3. Perdida de la privacidad: Ahora las redes sociales, chats, smartphones, gps, mensajes de texto, correo electrónico y demás forman parte de una extensa lista de recursos que cualquier individuo puede usar para “ubicarnos” en cualquier momento.


lunes, 8 de junio de 2015

Importancia de las herramientas digitales en la educación

 ¿ Que son las herramientas digitales ? 
Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades. 

USO 
Las herramientas digitales pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formación a distancia,  no presencial y del  auto aprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en línea a través de Internet, de videoconferencia, programas de simulación o de ejercicios, etc.




COMO MEDIO DE APRENDER

Las tecnologías así entendidas se hayan pedagógica mente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas necesidades de formación más proactivas y son empleadas de forma cotidiana. La integración pedagógica de las tecnologías difiere de la formación en las tecnologías y se enmarca en una perspectiva de formación continua y de evolución personal y profesional. 

COMO OBJETO DE APRENDIZAJE
Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua. 




















BIBLIOGRÁFICA

  1. http://es.slideshare.net/DanielaGaona/herramientas-digitales-para-la-educacion-18568550